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Juegos de estrategia en el aula de Historia

¿Escucharon hablar de RedAlert, Dune, Age of Empires, Civilization, Starcraft, Warcraft, u otros? Estos videojuegos para computadora (aunque también han salido versiones para consolas) se conocen en la jerga informática como juegos de estrategia en tiempo real o «RTS» (Real Time Strategic Games). En este tipo de programas, el jugador debe resolver problemas interactuando con diferentes elementos a la vez. No deben confundirse estos juegos con los juegos de rol o RPG (Rol Playing Game) donde el jugador se encarna en un personaje.

¿Pero en qué pueden ayudar estos juegos a la enseñanza de la Historia? Por sí solos, nada por supuesto (gracias Eduardo) ofrecen información básica sobre acontecimientos y procesos de la Historia motivando la curiosidad mientras los juegas, pero si los incluimos (amigos docentes) dentro de un plan de clase o proyecto aúlico podemos aprovechar esa curiosidad para enriquecer nuestros encuentros de Historia con los estudiantes, e ir más allá del acto lúdico. Por ejemplo, títulos como Age of Empires y Sid Meier’s Civilization plantean varios temas interesantes, que pueden ser trabajados con los alumnos: el uso de la periodización en Historia, los avances tecnológicos, el hombre resolviendo los problemas de su entorno a través de la creación de productos culturales, el análisis de las guerras entre otros.

Catalogado como un RTS wargame (Juego de estrategia de guerra) la saga Age of Empires plantea otros objetos de estudio además de las conquistas bélicas: la economía de una sociedad, la variable demográfica y el mejoramiento tecnológico. Hay dos tipos de partidas lúdicas: los escenarios (plantean un acontecimiento específico) y las campañas (plantean una serie de escenarios relacionados unos con otros). Las versiones de Age of Empires dedicadas a la Historia son:

– Age of Empires I. Desde la Edad de Piedra hasta las grandes civilizaciones de Oriente Medio. La actualización «El auge de Roma» incluye a Roma y a las culturas mediterráneas.
– Age of Empires II: «La Edad de los Reyes» > Sobre la Edad Media. Con la actualización «Los conquistadores» se amplía a los comienzos de la Edad Moderna.
– Age of Empires III: «Edad de los descubrimientos» > Sobre la Edad Moderna hasta los comienzos de la Historia Contemporánea.

La ventaja frente a Sid Meier’s Civilization (que crea situaciones más completas y complejas) es la facilidad de uso, por lo cual ahorramos tiempo, y nos podemos concentrar en trabajar profundamente los temas. Federico Martín Maglio de FMM Educación, publicó hace tiempo un dossier sobre programas RTS que pueden servir como herramientas para motivar el aprendizaje activo en los alumnos. Se los recomiendo, puesto que encontrarán cómo se pueden trabajar de forma didáctica las diferentes opciones de Age of Empires I, sin quedarnos en lo lúdico, como dice Federico:

El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en E.G.B. 2 y E.G.B. 3.

Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos están realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento acerca de ciertas características y conceptos propios de las Ciencias Sociales (historia, economía, política, sociedad, etc.).

Entre los programas más conocidos están el SimCity, SimFarm, SimIsle, SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este último desarrollaremos la propuesta. La enumeración no es excluyente ya que existen otros programas muy buenos y los que todavía no conocemos. La elección depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se disponga.pinturillo.com.ar

Es necesario aclarar que no se plantea el «aprender sin esfuerzo» sino el aprender de otra forma, aprovechando las capacidades lúdicas de los estudiantes para incentivarlos en la adquisición de conocimientos. Es una tarea en la que el esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se «aprende al hacer».

Todos las versiones de la saga Age of Empires vienen con un editor de escenarios y campañas que permite generar partidas propias, diferentes a las propuestas por el juego. Esto es ideal para orientar el proyecto hacia otras posibilidades, como ser que los mismos alumnos generen por grupos de trabajo sus propios escenarios a partir de las consignas del docente, como manera de trabajo. La creación de escenarios y campañas personalizadas incluye la posibilidad de incluir sonidos, guiones, imágenes y videos.

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Nabuko

nabuko.jpgNabuko es un juego de estrategia militar en naipes desarrollado en Córdoba, Argentina. Hace unos cuantos años circulaba en el ámbito local, pero ahora está disponible para el resto del país y del mundo.

Aquellos que juegan cartas Magic encontrarán muy parecido a Nabuko, porque también se juega por puntos enfrentando a los diferentes personajes militares de la Historia Universal que, representados por cartas, poseen diferentes pericias (estrategia, política, territorio, etc.)

Hay tres modalidades de juego (6×4, 3 batallas, carta en mano) y se pueden organizar regimientos o columnas en la mesa que van atacando por turnos al adversario.

Pero lo más interesante del juego, no es solo el poder jugarlo, sino las discusiones históricas que genera. Con solo entrar en el foro de los desarrolladores, puedes darte cuenta como se discuten las virtudes y defectos de los personajes, su importancia histórica o su escasa relevancia, la comparación entre ellos, los pedidos de nuevos personajes y la omisión de otros, la posibilidad de ampliar el contexto histórico y no quedarse solo con la historia de un personaje, etc.

Nabuko es una oportunidad no muy cara ($16) de aprender Historia jugando. Visita a los desarrolladores haciendo clic AQUI.