Aprendiendo a enseñar, enseñando a aprender.

El siguiente ensayo se construyó analizando la propuesta del autor Oriol Amat (2002) y lo que expone en su libro “Aprender a enseñar: una visión practica de la formación de formadores”.

De esta manera, se dará un breve repaso por conceptos que no son ajenos a ningun educador o estudiante de pedagogía, por lo cual de algún modo les será util.

  Aprendiendo a enseñar, enseñando a aprender
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Reflexión sobre la pedagogía en las aulas hoy.

La Guerra de Malvinas y recursos digitales para su análisis

La guerra de Malvinas simboliza una herida honda en la sociedad argentina, y aún hoy continúan sus secuelas.

En 1982, el gobierno militar argentino estaba en una clara decadencia: inestabilidad económica, las marchas por los salarios y problemas sociales, la incipiente pero decidida reorganización de los partidos políticos a través de la Multipartidaria, las diferencias internas entre los miembros de la junta militar; pusieron en peligro de “jaque” a los militares en el poder.

El general Galtieri, pensando que a través del consenso popular la dictadura se salvaría, recurrió al sentimiento patriótico de la sociedad argentina e inició acciones bélicas para recuperar las Islas Malvinas; un par de islas remotas que habían sido ocupadas en diversas ocasiones por franceses, españoles, argentinos y por último los ingleses. De una riqueza marina impresionante, hoy se sabe que también hay petróleo allí, mientras que en los tiempos coloniales el principal atractivo de las islas era su valor estratégico: cualquier potencia europea podría dirigir fácilmente sus operaciones en el hemisferio sur desde allí, solo había que ocupar las islas. Esto se sabía desde los tiempos del Virreinato del Río de la Plata (1776-1810) y cuando las islas pasan al control argentino se las mantiene hasta 1833, cuando el gobernador Luis Vernet y los pobladores de las islas son desalojados por los ingleses.

Galtieri había logrado su objetivo y en pleno clima de protestas sindicales, logró reunir una multitud en la plaza de Mayo y luego a través de los medios de comunicación, el apoyo de gran parte de la población para hacer valer el “principio de soberanía” en las islas. Hoy escuchaba por radio sobre los avances diplomáticos en las Islas durante la gestión del Presidente Arturo Illia, y como después los gobiernos de facto echaron a perder lo que se había logrado. La “propuesta” de Galtieri además de injustificada, significaba un intento desesperado de hacer popular un gobierno claramente antipopular.

El 2 de abril de 1982 ocurre el desembarco y los hechos son más o menos conocidos hasta el 14 de junio del mismo año, con la rendición argentina. Ayer vi un documental de Discovery Channel titulado: Malvinas: la historia que pudo ser. Se trata de una reconstrucción de lo que podría haber sido una victoria argentina en las islas. A través de los testimonios de ex combatientes de ambos bandos, se va reconstruyendo una serie de errores y oportunidades tanto de las operaciones argentinas como las inglesas. Está muy bueno el material, y aunque es una reconstrucción, permite entender el tema desde la estrategia militar y el accionar político. Ya lo decía Sun Tzu que la victoria pertenece al que comete la menor cantidad de errores y sabe anticipar las acciones del enemigo.

La propuesta del diario Clarín (versión digital del 1 de abril de 2007) incluye el tema de los errores políticos, y además de hacernos un panorama de la realidad social de la época, nos aporta elementos para entender el contexto mundial: se esperaba el apoyo de Estados Unidos, cuando la junta militar tenía por enemigo a Gran Bretaña, uno de los principales miembros de la OTAN. También es interesante un diálogo entre un ex combatiente argentino con uno británico. Hoy encontré interesante este artículo sobre la resolución diplomática del conflicto.

También encontré este documental del año pasado de History Channel, fragmentado en 4 entregas en YouTube y online gracias a ARA202:


YouTube - Documental de Malvinas
Parte 2 | Parte 3 | Parte 4

Incluso los jóvenes músicos se hacen eco de los sucesos de Malvinas, sino fíjate este video-homenaje de la banda ENEAS (aporte de Luciano):


MySpace - Historia Perdida

Desde este espacio, mis más sinceros respetos a los ex combatientes que lucharon por algo que creían justo, cuando quienes los gobernaban lo hacían por motivos injustos.

Los Estados Generales mediante Role-playing

Como le había avisado al público docente en el artículo anterior, hoy quiero realizar algunos comentarios sobre la técnica de role-playing, basándome en el ejemplo que desarrolla Edgardo Ossanna en “Técnicas grupales en la enseñanza de las Ciencias Sociales”: Revolución Francesa > Tema: Los Estados Generales.

Haciendo memoria, los Estados Generales es el apelativo por el cual se conoce a una antigua institución medieval francesa de carácter consultivo, ésta era convocada por el monarca para “discutir” asuntos críticos del Reino. Esta institución refleja la sociedad feudal estamental a través de 3 agrupaciones: las dos primeras, Clero y Nobleza eran compactas, es decir, su condición era hereditaria y legalizada principalmente por un elemento religioso. Por más que tuvieras alguna riqueza, era difícil entrar al “club” porque había que ser “invitado”. El Tercer Estado resultaba una agrupación falsa, no era real, tampoco compacta, porque reunía a multitudes de grupos sociales que no tenían una condición noble (grandes mercaderes y banqueros, comerciantes menores, artesanos, tenderos, campesinos, etc.) ¿Cómo te imaginas que decidían entonces? Por bloques, no por individuos, razón por la cual las agrupaciones compactas contaban con la palabra. Durante el absolutismo, estas reuniones resultaron poco frecuentes, porque los monarcas se fueron modernizando (aunque no abandonaron su poder temporal, ni su ‘legalización’ a través de la religión): adoptaron la burocracia estatal, el dinero contante y sonante en vez del tributo por producción, un sistema de impuestos, un ejército propio, la venta de títulos nobles al mejor postor (acá aparecen compradores: los altos burgueses), entre otras cosas. Sin embargo, el llamamiento de Luis XVI a los EG en mayo de 1789 se debió a una gran crisis estructural (cuando se conjugan diferentes factores de importancia global para una sociedad) de la cual su base, la producción rural sostenida por los campesinos, estaba en declive resultado de malas cosechas, hambrunas, enfermedades y cambios climáticos. Los grupos ideológicos liberales-burgueses que durante años venían nutriéndose de la experiencia inglesa pensaron que ésta era la oportunidad para inclinar la balanza a su favor…

Luego de esta acotadísima introducción que he hecho sobre los EG, vamos a lo que nos importa: ¿Qué es la técnica de Role-playing y en qué consiste? Es un “Juego de Rol”, se trata de una técnica grupal donde recreamos un acontecimiento histórico a través de un escenario posible con sus respectivos personajes. Para el tema de los EG, Ossanna propone lo siguiente (*):

Objetivo: Que los alumnos comprendan la forma de pensar y de actuar de distintos individuos y grupos sociales ante situaciones históricas concretas.

Participantes: Son activos los que desempeñan roles, el resto del grupo actúa como espectador, colaborador y crítico (…)

Actividades previas:
1) Para que la actividad tenga éxito es necesario que los alumnos hayan captado las características y la evolución de todo el proceso histórica previo (…) 2) Los alumnos deben conocer claramente las características de la técnica por utilizar (…)

Desarrollo:
1) El profesor indicará con precisión el tema o interrogante planteado, en este caso por ejemplo, ¿Qué dirán (…)
– un miembro del tercer estado?
– un miembro del alto clero?
– un miembro de la alta nobleza? (…)
2) A continuación se pasará a la escenificación (…) La acción no deberá interrumpirse (…) ya que para apreciar apreciar mejor algunos detalles se interrumpe la representación, perdiéndose la visión en conjunto. (…)
3) se pasa al comentario y debate sobre la representación (…) nos interesa mucho más apreciar la comprensión de la situación histórica que las dotes artísticas y representativas de los alumnos (…)

Esto último no implica desmerecer el esfuerzo que han realizado los alumnos, para nada, se trata simplemente de acceder a través de la ficción al tema histórico ‘redescubierto’ por la experiencia.

Lo más importante de la técnica es que fomente el trabajo en grupo y el interés por representar el acontecimiento histórico. En un momento previo, se deberían preparar los guiones correspondientes para la escena: primero debemos recomendar lecturas provechosas para lograr el perfil de los personajes, haciendo hincapié en el clérigo, un noble y un comerciante burgués (se pueden incluir más si se requiere, ej: campesino). Luego vendrá el momento de realizar los guiones y el inventario de recursos para la representación: los mismos alumnos pueden realizarlos con el asesoramiento del docente, sobre todo los que no actúan.

No es necesario una gran obra teatral si no se dispone de tiempo o recursos: se pueden recurrir a situaciones cortas y concretas de no más de 10-15 minutos. (De hecho si son cortas y tienes un curso muy grande, puedes realizar 2 o 3 escenas por grupos de alumnos sobre temas que lleven al central: campesinos, ideas ilustradas, las masas populares en las ciudades, la vida aristocrática, los burgueses.)

El debate debe servir para intercambiar ideas sobre las situaciones representadas comparándolas con los conocimientos ya adquiridos en clase, reconocer que el Hombre es producto de su tiempo, del contexto histórico en el cuál desarrolla su vida. Por último, muy importante para el docente: evaluar el trabajo en grupo y ver los futuros temas a relacionar para llevar una continuidad temática tras la experiencia.

Bibliografía:

(*) Ossana, Edgardo: Técnicas grupales en la enseñanza de las Ciencias Sociales, Ed. Kapelusz, Cáp. I, II, III.

Importancia de la experiencia grupal en la clase de Historia

Una obra muy conocida de Edgardo Ossanna “Técnicas grupales en la enseñanza de las Ciencias Sociales”, plantea la posibilidad de enseñar a través de los aportes de la Dinámica de Grupos y las técnicas grupales.

¿Que proponen estos aportes? Que el alumno se convierta en un sujeto activo del conocimiento a través de una experiencia de grupo. ¿Y qué es un grupo? Según Ossanna, el grupo es una asociación (no una suma de individuos) de personas que construyen un lazo común a través de objetivos, circunstancias y relaciones específicas a su realidad; razón por la cual ningún grupo se parece a otro. En el aula esta experiencia se vive a través del grupo escolar, siendo sus objetivos principales la formación del alumno y la situación de enseñanza-aprendizaje (después vienen los específicos a la realidad del aula), las circunstancias o el contexto en la cual se genera (composición de alumnos, la Escuela, la relación con la comunidad.) y las relaciones presentes entre todas sus partes (que va de una etapa inicial donde la responsabilidad del docente es muy alta para pasar a una donde el grupo entero es responsable sí mismo).

Para generar esta conciencia de grupo el autor propone el uso de técnicas grupales:

…podemos definir las técnicas grupales como: instrumentos a través de los cuales el responsable del grupo (profesor) lo organizará para que éste se interese en su objetivo (aprendizaje), lo comprenda, lo cumpla y lo logre a la vez constituirse como grupo, lo que pone de manifiesto un segundo objetivo (aprendizaje social entre pares).

Algunas de las técnicas mencionadas son Simposio, Mesa Redonda, Foro, Phillips 66, Técnica del Rumor, Role-Playing, y Seminario. Todas vienen explicadas con sus ventajas y desventajas, de manera que los docentes puedan decidir cuales les parecen las más adecuadas para el contexto de su grupo escolar. En una próxima entrega me gustaría mostrar un ejemplo de la técnica de Role-Playing (son representaciones o dramatizaciones para comprender mejor el contexto de una situación histórica determinada).

Bibliografía:

– Ossana, Edgardo: Técnicas grupales en la enseñanza de las Ciencias Sociales, Ed. Kapelusz, Cáp. I, II, III.

Juegos de estrategia en el aula de Historia

¿Escucharon hablar de RedAlert, Dune, Age of Empires, Civilization, Starcraft, Warcraft, u otros? Estos videojuegos para computadora (aunque también han salido versiones para consolas) se conocen en la jerga informática como juegos de estrategia en tiempo real o “RTS” (Real Time Strategic Games). En este tipo de programas, el jugador debe resolver problemas interactuando con diferentes elementos a la vez. No deben confundirse estos juegos con los juegos de rol o RPG (Rol Playing Game) donde el jugador se encarna en un personaje.

¿Pero en qué pueden ayudar estos juegos a la enseñanza de la Historia? Por sí solos, nada por supuesto (gracias Eduardo) ofrecen información básica sobre acontecimientos y procesos de la Historia motivando la curiosidad mientras los juegas, pero si los incluimos (amigos docentes) dentro de un plan de clase o proyecto aúlico podemos aprovechar esa curiosidad para enriquecer nuestros encuentros de Historia con los estudiantes, e ir más allá del acto lúdico. Por ejemplo, títulos como Age of Empires y Sid Meier’s Civilization plantean varios temas interesantes, que pueden ser trabajados con los alumnos: el uso de la periodización en Historia, los avances tecnológicos, el hombre resolviendo los problemas de su entorno a través de la creación de productos culturales, el análisis de las guerras entre otros.

Catalogado como un RTS wargame (Juego de estrategia de guerra) la saga Age of Empires plantea otros objetos de estudio además de las conquistas bélicas: la economía de una sociedad, la variable demográfica y el mejoramiento tecnológico. Hay dos tipos de partidas lúdicas: los escenarios (plantean un acontecimiento específico) y las campañas (plantean una serie de escenarios relacionados unos con otros). Las versiones de Age of Empires dedicadas a la Historia son:

– Age of Empires I. Desde la Edad de Piedra hasta las grandes civilizaciones de Oriente Medio. La actualización “El auge de Roma” incluye a Roma y a las culturas mediterráneas.
– Age of Empires II: “La Edad de los Reyes” > Sobre la Edad Media. Con la actualización “Los conquistadores” se amplía a los comienzos de la Edad Moderna.
– Age of Empires III: “Edad de los descubrimientos” > Sobre la Edad Moderna hasta los comienzos de la Historia Contemporánea.

La ventaja frente a Sid Meier’s Civilization (que crea situaciones más completas y complejas) es la facilidad de uso, por lo cual ahorramos tiempo, y nos podemos concentrar en trabajar profundamente los temas. Federico Martín Maglio de FMM Educación, publicó hace tiempo un dossier sobre programas RTS que pueden servir como herramientas para motivar el aprendizaje activo en los alumnos. Se los recomiendo, puesto que encontrarán cómo se pueden trabajar de forma didáctica las diferentes opciones de Age of Empires I, sin quedarnos en lo lúdico, como dice Federico:

El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en E.G.B. 2 y E.G.B. 3.

Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos están realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento acerca de ciertas características y conceptos propios de las Ciencias Sociales (historia, economía, política, sociedad, etc.).

Entre los programas más conocidos están el SimCity, SimFarm, SimIsle, SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este último desarrollaremos la propuesta. La enumeración no es excluyente ya que existen otros programas muy buenos y los que todavía no conocemos. La elección depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se disponga.pinturillo.com.ar

Es necesario aclarar que no se plantea el “aprender sin esfuerzo” sino el aprender de otra forma, aprovechando las capacidades lúdicas de los estudiantes para incentivarlos en la adquisición de conocimientos. Es una tarea en la que el esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se “aprende al hacer”.

Todos las versiones de la saga Age of Empires vienen con un editor de escenarios y campañas que permite generar partidas propias, diferentes a las propuestas por el juego. Esto es ideal para orientar el proyecto hacia otras posibilidades, como ser que los mismos alumnos generen por grupos de trabajo sus propios escenarios a partir de las consignas del docente, como manera de trabajo. La creación de escenarios y campañas personalizadas incluye la posibilidad de incluir sonidos, guiones, imágenes y videos.