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Juegos de estrategia en el aula de Historia

¿Escucharon hablar de RedAlert, Dune, Age of Empires, Civilization, Starcraft, Warcraft, u otros? Estos videojuegos para computadora (aunque también han salido versiones para consolas) se conocen en la jerga informática como juegos de estrategia en tiempo real o «RTS» (Real Time Strategic Games). En este tipo de programas, el jugador debe resolver problemas interactuando con diferentes elementos a la vez. No deben confundirse estos juegos con los juegos de rol o RPG (Rol Playing Game) donde el jugador se encarna en un personaje.

¿Pero en qué pueden ayudar estos juegos a la enseñanza de la Historia? Por sí solos, nada por supuesto (gracias Eduardo) ofrecen información básica sobre acontecimientos y procesos de la Historia motivando la curiosidad mientras los juegas, pero si los incluimos (amigos docentes) dentro de un plan de clase o proyecto aúlico podemos aprovechar esa curiosidad para enriquecer nuestros encuentros de Historia con los estudiantes, e ir más allá del acto lúdico. Por ejemplo, títulos como Age of Empires y Sid Meier’s Civilization plantean varios temas interesantes, que pueden ser trabajados con los alumnos: el uso de la periodización en Historia, los avances tecnológicos, el hombre resolviendo los problemas de su entorno a través de la creación de productos culturales, el análisis de las guerras entre otros.

Catalogado como un RTS wargame (Juego de estrategia de guerra) la saga Age of Empires plantea otros objetos de estudio además de las conquistas bélicas: la economía de una sociedad, la variable demográfica y el mejoramiento tecnológico. Hay dos tipos de partidas lúdicas: los escenarios (plantean un acontecimiento específico) y las campañas (plantean una serie de escenarios relacionados unos con otros). Las versiones de Age of Empires dedicadas a la Historia son:

– Age of Empires I. Desde la Edad de Piedra hasta las grandes civilizaciones de Oriente Medio. La actualización «El auge de Roma» incluye a Roma y a las culturas mediterráneas.
– Age of Empires II: «La Edad de los Reyes» > Sobre la Edad Media. Con la actualización «Los conquistadores» se amplía a los comienzos de la Edad Moderna.
– Age of Empires III: «Edad de los descubrimientos» > Sobre la Edad Moderna hasta los comienzos de la Historia Contemporánea.

La ventaja frente a Sid Meier’s Civilization (que crea situaciones más completas y complejas) es la facilidad de uso, por lo cual ahorramos tiempo, y nos podemos concentrar en trabajar profundamente los temas. Federico Martín Maglio de FMM Educación, publicó hace tiempo un dossier sobre programas RTS que pueden servir como herramientas para motivar el aprendizaje activo en los alumnos. Se los recomiendo, puesto que encontrarán cómo se pueden trabajar de forma didáctica las diferentes opciones de Age of Empires I, sin quedarnos en lo lúdico, como dice Federico:

El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en E.G.B. 2 y E.G.B. 3.

Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos están realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento acerca de ciertas características y conceptos propios de las Ciencias Sociales (historia, economía, política, sociedad, etc.).

Entre los programas más conocidos están el SimCity, SimFarm, SimIsle, SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este último desarrollaremos la propuesta. La enumeración no es excluyente ya que existen otros programas muy buenos y los que todavía no conocemos. La elección depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se disponga.pinturillo.com.ar

Es necesario aclarar que no se plantea el «aprender sin esfuerzo» sino el aprender de otra forma, aprovechando las capacidades lúdicas de los estudiantes para incentivarlos en la adquisición de conocimientos. Es una tarea en la que el esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se «aprende al hacer».

Todos las versiones de la saga Age of Empires vienen con un editor de escenarios y campañas que permite generar partidas propias, diferentes a las propuestas por el juego. Esto es ideal para orientar el proyecto hacia otras posibilidades, como ser que los mismos alumnos generen por grupos de trabajo sus propios escenarios a partir de las consignas del docente, como manera de trabajo. La creación de escenarios y campañas personalizadas incluye la posibilidad de incluir sonidos, guiones, imágenes y videos.

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15 respuestas a «Juegos de estrategia en el aula de Historia»

hola, que tal?

lei tu post y creo que es una gran idea utilizar juegos de este tipo en clases de historia.

de hecho, y refutando tu frase de «¿Pero en qué pueden ayudar estos juegos a la enseñanza de la Historia? Por sí solos, nada por supuesto» te cuento que he aprendido infinidad de cosas de historia gracias a la saga de Civilization.

en este juego, hay una importante cronología de las épocas históricas, acompañadas por los descubrimientos correspondientes (y que deben seguir un estricto orden lógico).

asi tambien, se presentan lo que se llaman las «Maravillas», que muestra grandes construcciones de la humanidad.

soy un gran fanático del juego (lo he jugado durante 20 horas seguidas en mas de una ocasión)… pero mi comentario va mas alla del juego, apunta al tema que tu hablas… realmente creo que deja enseñanzas.

saludos, Eduardo.
Hay Que Oir

Hola Eduardo:

Una vez tuve la oportunidad de probar una demo de Civilization, y me pareció tan interesante, que puedo dar fe de su complejidad porque plantea más desafíos en cuanto a la estrategia, asi que entiendo completamente tu fanatismo, porque me pasaba lo mismo con Age of Empires II.

Volviendo al tema de si los juegos dejan enseñanza o no, al estar embebidos en temáticas históricas despiertan el interés del jugador y uno termina aprendiendo cosas desde la curiosidad (que puede motivar a buscar más detalles en los libros, revistas o internet). Pero cuando me refería a que «no aportan nada por sí solos…», estaba hablando de la enseñanza en el aula: si el juego no se piensa y practica dentro de la actividad áulica, puede pasar que solo se aprecie su valor lúdico. Sin embargo, tu comentario evidenció la ambigüedad de mi expresión, razón por la cual te agradezco que te hayas fijado en ese detalle.

Muchas gracias, y bienvenido a HDH,
Saludos.

[…] Lo que quede en la red, a veces semanalmente, otras quién sabe. Leo algunos resúmenes (la ocasional reseña sobre blogs de Con Valor, los weeklogs de Denken Über, el diario-podio de Puck en Zonatomada), pero para ir tomando impulso en la promoción del carnival de blogs de historia y para escapar de los modos estancos, tal vez ensaye un post cada tanto sobre lo que me gustó de la semana (lecturas, músicas, posts, videos, podcasts, etc.). El estilo de Ralph Luker en Cliopatria. No está mal. Se aceptan sugerencias entonces. ¿Hay libros que intencional o sinqueridamente se parecen a blogs? Entre paréntesis de R. Bolaño es un cuaderno de notas definitivamente. Notas increíblemente buenas, como mucho de lo que hace Bolaño. Le gustaba Nicanor Parra y de él rescató una frase que es como un elogio del derroche: ordeñar una vaca y tirarle la leche por la cabeza. (o algo así.) Puede estar en ese libro o puede estar en El gaucho insufrible. En cualquier caso, tendré que seguir leyendo cosas de este tipo del que solo había leído Los detectives salvajes (pero eso nomás es suficiente). Escuchaba a esa mina, K.T. Tunstall en su nuevo disco, Eye to the telescope. No me gustó todo pero el bonus track vale la pena (Black Horse and the Cherry Tree). En su lugar me la pasé escuchando Zydeco, mientras podía: mis hijos piden macarena, shakira; malas compañías. Hace tiempo le enseñé al mayor la marcha, pero ya la olvidó. (Quién pronto olvidará la marcha es Kirchner, a juzgar por lo que plantearon A. L de Ramble Tamble y M.E. de La Barbarie. Sobre papito, leí otro de Ramble Tamble en el me entero que Ernesto Laclau amenaza tirar por la borda todo su buen razonamiento de La razón populista haciendo de falso hechicero sociológico.) Sobre blogs la semana trajo dos intervenciones (no sólo la conversación entre amigos del Criador): Genovese, por un lado, y Kuliich en zona tomada tallando un decálogo piola sobre la escritura blogger. Fue allí que me enteré de la existencia de Catedral de Hormigas. Un blog tan piola como Antropodocus, nuevo éste, pero que ya ha tratado algunos temas ligados a la antropología visual, o más sencillamente a la fotografía y sus relaciones con la antropología (que datan de mucho tiempo atrás: no sólo porque a los padres fundadores les gustaba gastar rollos sino también por el lado turístico que acompañó a la antropología evolucionista, en los albores del trabajo de campo, con las Notes and Queries que estudió tan sutilmente James Urry). Última cosa antropológica: el carnival en Hot Cup of Joe. Última cosa carnival: el último de historia. Pero no la última de historia. Sobre blogs: las referencias en Cliopatria sobre algunas intervenciones-reflexiones sobre la actividad y la profesión. Anaclet Pons escribe un excelente resumen de los debates en Francia acerca de Amazon.com y el mundo editorial. Tanto él como Justo Serna se acercan a problemáticas ligadas a los medios de comunicación sin la pátina moralizante que algunos colegas ensayan con el periodismo o las nuevas tecnologías, acaso sin entenderlas en absoluto ni esforzarse para lograrlo. Mario Molina en Hablemos de historia publicó su opinión acerca de los juegos de estrategia (RTS) como la saga Age of Empires y sus posibles usos aúlicos. Nos deriva a Fmm educación, donde existen varios proyectos en esa línea. Mi primera impresión es retorcida: el Age no llega ni a un cuadro sinóptico, y no conozco ningún sinóptico que produzca conocimientos. Además, si hemos de jugar juegos, jugaremos bajo sus reglas, dría el wittgenstein que entendí: nadie querría sino sepultar al enemigo entre las ruinas de sus chozas y la desgracias de sus reyes panzones corriendo por la espesura. Un toque Age y un toque Apocalypto y ahí vamos. Sin embargo, el post de Hablemos de Historia está citado aquí por que hay que empezar a tratar esos temas y Molina es siempre un adelantado. Deberíamos seguir la discusión, aunque más no sea para atemperar la parrafada que escribí. Cosas sueltas: palometas, dorados que quedaron en la red o la rompieron. Colomer comentando el plesbitio en Portugal sobre el aborto. La explicación en The Smoke Sellers del famoso PageRank de Google. El comentario de Genovese sobre la polémica Soriano, Sarlo, Bayer, Saccomano (al que hay que sumarle lo que se publicó en varios ejemplares de Radar Libros, y la nota de J. Aulicino en el suplemento Ñ de Clarín, hoy mismo -aunque en esta última se dice que la contienda se trata sobre el canon literario argentino y creo que ni ahí-). Ese debate no existe: unos dicen que hubo una reunión donde obsecuentes estudiantes sarlistas (Sarlo parece en esa clave casi una flautista) fustigaron a Soriano, quien maltrecho llamó a Bayer para que lo haga entrar por la puerta grande de la facultad. Otras dicen que no hubo tal encuentro. Saccomano liquida todo en su respuesta rústica en Radar del 11 de febrero: si tiene que creerle a alguno de los dos, le cree a Bayer por su trayectoria (aunque incluir en ella el texto sobre Severino Di Giovanni, que el propio Bayer no revisa ni aún hoy me parece un tanto exagerado). Entonces no importa la reunión, importa la mitad, importa tu orilla. Se me ocurre además que no es necesario una reunión un tanto pornográfica para que imaginemos tics elitistas en las conductas de Beatriz Sarlo. El debate, en general, me recuerda cuando en mi pueblo algunos valientes salían a correr a la llorona. Alguien gritaba ahi salió; ahí la vieron y se armaba una cacería improvisada, con escopetas del 16, reflectores, camionetas. Mientras tanto, alguien robaba las casas de los incautos. ¿Tiraremos el trasmayo de nuevo? marcadores relacionadoscreo: No parece haber posts relacionados Otros blogs […]

Me parece interesante que se hable del tema. Como docente que ha pertenecido a la generación del videojuego debo decir que a muchos de mis estudiantes en historia les interesa mucho este genero. No se que tan viable sea dedicar una clase a trabajar en un juego… lo digo por convenciones institucionales… pero como señalan blogs sobre redes, el impacto de juegos como warcraft sobre la conceptualización de redes hace necesario revisar esta idea de la cooperación y el porque su disposición en escenarios históricos resulta tan eficaz.

Para ampliar un poco la discusión tambien creo que estos juegos no solo tienen escenarios predeterminados, sino que existe la posibilidad de crear escenarios personalizados… recuerdo que cuando jugue age of empires II realicé búsquedas en internet en donde encontraba misiones complementarias fundamentadas en otro tipo de hechos. De hecho en algun momento como estudiante, quise desarrollar como propuesta de un curso en historia medieval una campaña de age of empires como trabajo final (claro la propuesta orginal fue de mi profesor) Como forma narrativa no ahi que dejar de lado el tipo de historia que acompaña a la simulación, y creo que ahi es posible tener otro estilo escritural.
Finalmente, queria dejar registrado el sitio web de un grupo que trabaja en el diseño de juegos con contenidos históricos pero enfocado básicamente a la educación… creo que se trata un poco de reducir la cantidad de sangre que efectivamente puede encontrarse en varios de los juegos reseñados. la dirección es http://www.muzzylane.com/

Pienso que la mejor manera de orientar este tipo de juegos a la enseñanza de la Historia (y evitar el acto lúdico bélico sin sentido) es a través de la creación de partidas personalizadas como ejemplifica Fabián en su caso. Seguramente, serán mucho más fructíferas que las que vienen de forma predeterminada, y permitirán escaparse parcialmente de la lógica que impone el juego (esas reglas de juego que comenta Nicolás).

La clase será el punto de encuentro donde se generarán los guiones del escenario, y un guión por más que sea de juego, necesita información, que debe ser producida por el alumno: Organizados mediante grupos de trabajo, los alumnos deberán consultar bibliografía, analizarla y sintetizarla para producir los guiones del escenario histórico que quieren representar mediante el juego. La parte técnica (la creación del escenario en el editor) lleva tiempo, pero los alumnos pueden disponer de su tiempo libre para trabajar en el proyecto. Es importante estipular el tiempo de duración de la partida: en lo posible que no supere los 30m de juego (por ejemplo).

Por último, habrá que probar los escenarios (el profesor también debe hacerlo, y si es previo a los alumnos, mejor), entonces cada grupo jugará los generados por otros grupos. Debemos dejar un tiempo considerable para plantear dudas y llegar a las conclusiones tanto de los contenidos curriculares, como de la experiencia vivida.

El docente debe tener en cuenta: factor tiempo (es posible realizar esta actividad en el tiempo que tengo?), diagnóstico de grupo (puedo realizar la actividad con este grupo?), y la cuestión institucional, como bien indica Fabián.

Sin duda la creación de escenarios y, para más avanzados, el trabajo con la IA es mucho más abierto a una mirada que busca trabajar sobre didáctica aplicada. Otro pero: ¿no sugieren los argumentos «optimistas» de esta conversación algo así como hagamos esto para que resulte esto otro? ¿Qué estudiante estaría dispuesto a ser alzado con la promesa de un rato de AOE para luego dejarse caer en una moratoria indefinida con manuales y fotocopias de Alan Knight, Tulio Halperin o Eric Hobsbawm? El juego puede jugarse en un escenario que tenga como centro la mansión de Playboy o Cancha Rayada: el sentido es el mismo. ¿Para qué habría de invertir unas semanas para jugar si luego de que el escenario esté armado no importa la destreza del jugador sino las disposiciones del estudiante? Si nos tocara un curso galvanizado en partidas de Conquerors, entonces sí, creo, haríamos un equipo: como sucede en esas películas donde los presos hacen gala de sus saberes sublunares conducidos por un profesor alcohólico repentinamente recuperado en aras de escapar de la injusticia del jefe de la penitenciaría.

Nico: Gracias por el comentario, siempre aportando esa dosis de realismo, je. Aun así, esta relación contenidos-juego no implica que el alumno deba aburrirse, ni que ellos no sepan de que estamos tratando: cada actividad o estrategia que utilizamos en el aula debe llevar necesariamente a aprender algo, es así (aunque las expectativas se cubran en mayor o menor medida). El acto lúdico es importante, pero de forma previa la preparación del contenido a ser «adaptado» al escenario lo es mucho más. No es muy frecuente este tipo de actividades en el aula de Historia: la presión curricular hace que a veces tengamos que priorizar otro tipo de actividades que nos permitan terminar el año con los saberes que los alumnos deben incorporar. Pero creo que es bueno saber que es posible realizar este tipo de cosas, a pesar de las limitaciones que podamos encontrar.

Yo tengo la expansión del Age of Empires II, The Conquerors, y realmete me fascina jugarlo. Es uno de mis preferidos y gracias a el he repasado mis conocimientos sobre la invasión de Atila a Roma, sobre el Cid y la expulsión de los musulmanes de España, la conquista de México por parte de los españoles y entre otros. Yo hubiese recomendado al creador del juego que en los créditos hubiese puesto las fuentes de donde sacaron la información.

Tal cual, lo bueno hubiese sido que viniera con las fuentes biliográficas donde se inspiraron para hacer el juego, así se pueden distinguir los elementos históricos de los ficticios (ej. ¿Armaduras de placas metálicas durante la batalla de Poitiers?, ¿Un Imán que promete parar una guerra civil en Toledo entre españoles y moros, con la condición de que el Cid trajera unas reliquias robadas?, ¿La persecuta por el lago texcoco de las milicias aztecas sobre Cortés luego de la «noche triste»?). Algunos pasajes de las campañas que vienen con el juego tienen este tipo de recreaciones para dar más énfasis a momentos específicos, pero eso no significa que esten libres de errores desde el punto de vista histórico.

Lo importante es no quedarse con la información que se muestra en el juego (son síntesis e introducciones), se debe ampliarla con libros y otras fuentes que permitan dintinguir entre Historia y fantasía.

Personalmente considero las campañas del juego como un punto de partida para algo mayor, porque motiva a realizarte preguntas. Y lo estoy diciendo porque lo he jugado varias veces, jeje.

Me parece importante el comentario de Nicolás, pero creo que los ejemplos que el cita presentan cierta incompatibilidad con el tipo de narraciones que se proponen para el campo de los videojuegos. Coincido con Mario en los reajustes que se hacen en los videojuegos y es alli donde el uso de estos en el aula debe recurrir a las «autoridades» que cita Nicolás. Y de utilizar la mansión de playboy para recrear una situación histórica… que interesante!

A mi también en su momento me encantaba aprender historia a través de juegos. Pero cuando estudies te darás cuenta de que mucha de esa información en los juegos suele ser dudosa, y que las problemáticas históricas son muchísimo más complejas, aunque muy apasionantes por cierto. Detodas formas, los juegos, como otros soporte multimedia (videos e imágenes) son muy útiles para contextualizar gráficamente los procesos históricos.

Muchas gracias por la información que brindan, siempre ando buscando nuevas estrategias y recursos para el aprendizaje. Soy de Peru , Educador popular, trabajo en zonas de bajos recursos económicos donde los indices de lectura son mínimos. Esta semana me toca enseñar historia. Y evaluare su propuesta. Contamos con computadoras e Internet y los adolescentes con los que trabajo lo manejan bien y conocen los juegos en mención. Y conocen propuestas similares sobre otras áreas de estudio como matemáticas , etc.